Marta Starosta. Šachas mašinai

Jau per pirmąjį susidūrimą 1996 m. su IBM superkompiuteriu Deep Blue Gario Kasparovo prestižas nukentėjo – nors jis laimėjo rungtynes, visų laikų šachmatininkas pralaimėjo vieną iš partijų. O prieš rungtynes su jam būdinga bufonada tikino, kad XX a. tikrai nepavyks sukurti tokios greitos mašinos, kuri įveiktų jį prie šachmatų lentos.

Jonas Aničas. „Ekvilibriumas“, 2013, instaliacija

Su pralaimėjimu per revanšą, sužaistą praėjus beveik metams, Kasparovas neįstengė susitaikyti. Jis apkaltino bendrovę IBM slapta padėjus Deep Blue – juodose dėžėse užrakintai pusantros tonos sveriančiai pabaisai, gebančiai per sekundę apdoroti 200 milijonų potencialių ėjimų šachmatų lentoje (žmogus pajėgus apmąstyti tik tris ėjimus per sekundę). Per rungtynes Kasparovui atrodė, kad priešininkas skaito jo mintis. Nors ir kaip gerbdamas genialius IBM programuotojus, jis neįtarė, kad jų sukurtas dirbtinis intelektas gali numatyti, kaip reaguos žmogus. Jam kilo vienintelė išvada: kompiuteriui slapčia sufleruoja žmonės – šachmatų didmeistriai.

Kasparovas pareikalavo leisti jam susipažinti su duomenų baze – aparato šachmatų smegenimis. IBM atsisakė, ir tai, Kasparovo ir jo šalininkų nuomone, rodė, kad per rungtynes buvo naudojami smūgiai žemiau juosmens. Koncerno vadovai taip pat liko kurti nesiliaujantiems pralaimėjusio didmeistrio prašymams suteikti jam galimybę atsirevanšuoti. Juk jie jau gavo, ko norėjo – apie bendrovę visi kalbėjo, o vykstant dvikovai IBM akcijų kaina Niujorko vertybinių popierių biržoje pašoko beveik 6 proc. Deep Blue jo kūrėjai demontavo.

Kasparovo dvikova su Deep Blue dėmesio centre atsidūrė ir dėl to, kad ji derėjo su tų laikų atmosfera, persmelkta susirūpinimo dėl pašėlusiai besivystančių technologijų, žmones pakeičiančių mašinų ir nežinomybės jausmo, kurį sustiprino neišvengiamai artėjanti tūkstantmečių sandūra. Prieš pat revanšo pradžią Amerikos Newsweek skyrė šiam įvykiui išsamų straipsnį, pavadinimu (The brain's last stand – „Paskutinis smegenų bastionas"), darydama užuominą apie misiją, kurios žmonijos vardu ėmėsi Kasparovas.

Žmogaus nesėkmė suteikė dar daugiau peno kalboms apie mašinų maištą, kurių dirbtinis intelektas, sukurtas žmogaus rankomis, pradėsiąs gyventi savo gyvenimą. Taip pat ji suteikė pagrindo teigti, kad šachmatai mirę. Tačiau Mateuszas Bartelis, dabar didmeistris, tuo metu dvylikos metų perspektyvus šachmatininkas, atsimena, kad šachmatininkų aplinkoje žinia apie šią nesėkmę buvo priimta ramiai. „Šachmatų mirtis buvo skelbiama jau XX a. trečiajame dešimtmetyje. Vienas iš tų laikų meistrų prognozavo, jog geriausieji pasieksią tokią tobulybę, kad kiekviena partija baigsis lygiosiomis," –­ pasakoja jis.

Tačiau vėl iškilo klausimų dėl karališkojo žaidimo prasmės, o tai, kai kurių šachmatininkų manymu, buvo abejotinas Kasparovo nuopelnas. Taip pat buvo iškelta sąmokslo teorija, kad jo pasipiktinimas po varžybų buvo nenuoširdus; jos šalininkai teigė, kad Kasparovo dvikova su Deep Blue vyko pagal iš anksto parašytą scenarijų. Juk įtampa augo su kiekviena paskesne partija, ir tik paskutinioji nulėmė dvikovos baigtį. Ir pagrindinę kovą Kasparovas sužaidė jam nebūdingai silpnai.

Nežinia, kaip Kasparovas reagavo į kaltinimus prisidėjus prie bandymo nuvertinti žmogaus intelektą. Šiaip ar taip, vėlesniais metais jis dalyvavo keliuose projektuose, kuriais buvo siekta įrodyti, kad šachmatų prasmė yra žmogaus dalyvavimas. 2000 m. prasidėjus deryboms dėl kitos dirbtinio ir natūralaus intelekto – atstovaujamų mašinos Deep Fritz ir didmeistrio Vladimiro Kramniko – dvikovos, Kasparovas (Kramniko treneris ir globėjas) pareikalavo, kad siekiant užtikrinti lygias galimybes Kramnikui būtų suteikta galimybė susipažinti su šachmatų programa, instaliuota Deep Fritz, ir tai de facto leido rusui rengtis kovai su būsimu varžovu. Tą kartą žmogus būtų laimėjęs, jeigu ne vaikiška Kramniko klaida, pakirtusi jį psichologiškai. Rungtynės baigėsi lygiosiomis.

Kasparovas, įsitikinęs, kad šachmatuose žmogus ir kompiuteris gali veikti daugiau kaip partneriai, o ne oponentai, netrukus pasiūlė rungtynes ​​žaidžiant tandemu. Jis sumanė sudaryti mišrias žmonių ir kompiuterių komandas, kurios varžytųsi tarpusavyje. Šių įvykių potekstėje šmėkščiojo klausimas, ar šachmatuose svarbiausia kompiuterio tikslumas ir greitis, ar intuicija ir psichologinis žaidimas, būdingas žmonėms?

Prieš keletą metų per turnyrą, kuriame dalyvavo didmeistrių ir galingų kompiuterių komandos, netikėtai nugalėjo du jauni amerikiečiai, Stevenas Cramtonas ir Zachary Stephenas, solidūs mėgėjai, naudoję tris įprastus nešiojamus kompiuterius. Išanalizavus jų taktiką buvo padarytos palankios žmonėms išvados: jaunuoliai rinkosi tuos kompiuterių siūlomus sprendimus, kurie jiems atrodė nestandartiniai ​​ir kurie teikė galimybę sugriauti strategines varžovų užmačias. Jų metodas buvo veiksmingas, nes šiek tiek vėliau jie nugalėjo ir superkompiuterį Hydra, sukurtą siekiant pagaliau įrodyti šachmatų mašinų pranašumą prieš žmones.

– Šachmatų neįmanoma redukuoti į matematiką. Tai taip pat nervų žaidimas, ir galiausiai laimi tas, kuris, laikydamasis savo žaidimo idėjos, perpranta oponento taktiką ir ją neutralizuoja, – pastebi Mateuszas Bartelis.
Kompiuteriai ne tik „nenužudė" šachmatų, bet ir prisidėjo prie jų plėtros – taip bent jau mano Piotras Murdzia, buvęs žaidėjas ir treneris, o dabar Lenkijos šachmatų federacijos generalinis sekretorius. Ši plėtra matuojama milijonais interneto žaidėjų, daugiausia visiškai anonimiškų ir pažįstančių tik virtualius šachmatus.

Dirbtinis intelektas ne tik išplėtė žaidėjų gretas, bet ir pakeitė šachmatų pasaulį geografiniu, biologiniu ir kalbos požiūriu. Kadaise didmeistrių kalvė buvo prievarta sujungtos Sovietų Sąjungos respublikos – tenykščiai genijai saugojo žinias ir patirtį sau ir savo įpėdiniams. Šiandien žinios tapo universalios. Biologinis pasikeitimas yra tas, kad meistrais tampa vis jaunesni žmonės, susidraugavę su kompiuteriu dar darželyje. Legendinis Bobby Fischeris, aktyviai žaidęs prieš beveik pusę amžiaus, tapo didmeistriu sulaukęs penkiolikos metų amžiaus. Šis rekordas buvo sumuštas dar paskutiniojo XX a. dešimtmečio pradžioje, kai buvo ką tik imta praktiškai naudotis asmeniniais kompiuteriais mokant žaisti šachmatus. Nuo to laiko jis buvo sumuštas 20 kartų, o dabartinis rekordininkas Sergejus Kariakinas iš Ukrainos pelnė didmeistrio titulą būdamas dvylikos metų. Savotiškas biologinės ir geografinės revoliucijos simbolis, be abejo, yra dabartinis pasaulio reitingo lyderis Magnusas Carlsenas, dvidešimt trejų metų norvegas, kuris būdamas trylikos jau turėjo didmeistrio titulą ir draugiškoje dvikovoje įvarė išgąsčio Kasparovui (rungtynės baigėsi lygiosiomis).

Šachmatų žaidėjų kalba, sako Mateuszas Bartelis, pasikeitė kaip ir kitose srityse: tapo glaustesnė, techninė –­ pozicijos šachmatų lentoje jau ne aprašomos, o išreiškiamos skaičiais, ir pašvęstiesiems tai leidžia greitai įsivaizduoti, kaip išsidėsčiusios figūros.

Netikėtai tvirtai laikosi trenerių pozicijos, nors atrodytų, atsiradus galimybei įgyti žinių tiesiog paspaudus mygtuką, šiai profesijai iškilo pavojus. Piotras Murdzia sako, kad nors dabar net tarp iškiliausių pasaulio žaidėjų sunku rasti tokį, kuris ignoruotų kompiuterio siūlomus palengvinimus (ypač įspūdingai plėtojasi partijų pradžios teorija, pabrėžia jis), tačiau visi mielai naudojasi trenerių paslaugomis.

– Kompiuteris nepaaiškina savo ėjimų ar strategijos, o norint tapti geru šachmatų žaidėju, reikia suvokti, kaip priimami sprendimai. Vienas iš didmeistrių, garsus visame pasaulyje, kartą man pasakė, kad be jokių problemų gali atkurti atmintyje ėjimus, kurių prieš daugelį metų išmoko iš knygų ir analizavo juos padedamas trenerio, ir neprisimena tų, kuriuos jam prieš savaitę pakišo po nosimi kompiuterinė programa, – priduria Mateuszas Bartelis.

Dirbtinio intelekto pakišami gatavi sprendimai kai kuriuos šachmatininkus išlepina ir atpratina juos kritiškai analizuoti savo veiksmus. Bartelis sako dažnai matąs turnyruose jaunus žaidėjus, kurie žaidžia kaip automatai –­ įsiminę ištisas pirmųjų ėjimų sekas, jie žaibo greičiu juda po šachmatų lentą, o paskui, kai įvykių posūkis juos apstulbina, jie praranda pasitikėjimą savimi ir prakaituodami spokso į figūras, neišmanydami, ką daryti toliau.

Žaidimo tempo kaita taip pat dažnai būna nuovargio simptomas. Programos, ant lėkštutės pateikdamos šachmatininkams daugumą sprendimų, anaiptol nepadeda jiems atsipalaiduoti prieš rungtynes, dalį darbo paskyrus kompiuteriui. Priešingai, norėdami jais pasinaudoti, šachmatininkai stengiasi susibrukti į galvą begalę informacijos apie taktiką ir varžovų žaidimo stilių – tarsi pamiršdami kad jų atmintis, priešingai nei kompiuterio, turi savo ribas.

Be to, vis daugiau aukščiausio lygio žaidėjų mano, kad rezervai, kuriais remiantis galima apstulbinti varžovą, slypi žmoguje. „Visi naudoja tą pačią programinę įrangą, todėl atrodo, kad visi žino tą patį, kad tai jau žaista", – apibendrina Mateuszas Bartelis. Manydami, kad šachmatų pažanga gali būti pasiekta tik taikant dirbtinį intelektą, tikriausiai šiek tiek perdėjome. Jeigu, žinoma, teisus Kubos šachmatų čempionas Jose Raulis Capablanca. Kartą paklaustas, kiek ėjimų gali numatyti, jis atsakė: „Vieną, geriausią."

Polityka, 2013 11 05

Vertė Vitalijus Šarkovas