Gabrielė Kmeliauskaitė. Skaitmeninis siaubo folkloras: creepypasta fenomeno analizė

Ketvirtoje klasėje su draugais sugalvojome „Slendermeno žaidimą“ – naktį miške viena grupė turėdavo pasislėpti ir būti Slendermenu, bėgioti iš vienos vietos į kitą ir gąsdinti, o kita grupė turėdavo ieškoti jų su prožektoriais. Slendermenas – aukštas beveidis vyras juodu kostiumu, anot legendos, persekiojantis vaikus, – buvo tų dienų aktualija. Peržiūrinėjome internete platinamas nuotraukas, kuriose šis paslaptingas ir kraupus padaras matomas stovintis vaikams už nugarų (paskui jie paslaptingai dingsta), žaidėme kompiuterinius žaidimus, kurių užduotis – klaidžiojant miške surinkti aštuonis ankstesnių aukų paliktus raštelius, prieš Slendermenui tave sučiumpant. Nors kėlė šiurpą, tai jaudino ir kurstė azartą, ir tik po daugelio metų sužinojau apie 2014 m. per žinias praskriejusią istoriją, kaip dvi dvylikametės peiliu subadė savo bendraamžę tikėdamos, kad taip pelnys Slendermeno pripažinimą. 

Slendermenas – tik viena iš daugelio siaubo legendų, gimusių internete ir plintančių forumuose bei socialiniuose tinkluose. Pasakojimai, vaizdai ar vaizdo įrašai dažnai svyruoja tarp fikcijos ir tikrovės, remiasi tariamais įrodymais ar tikromis detalėmis, todėl skaitytojams, ypač jaunesnei auditorijai, atrodo įtikinami. Šiam reiškiniui ilgainiui prigijo pavadinimas creepypasta, kilęs iš žodžio copypasta (copy-paste) – internetinio žargono, reiškiančio nuolat kopijuojamą ir platinamą tekstą. Creepypasta dar vadinama šiuolaikinio folkloro atmaina, nes, kaip teigia amerikiečių rašytojas Paulas Manningas straipsnyje „Iki creepypasta: folkloras, laikraščiai ir keistasis pasakojimas („Before Creepypasta: Folklore, Newspapers, and the Weird Tale“, 2024), šios istorijos veikia panašiai kaip senovės legendos: neturi vieno autoriaus, yra kuriamos kolektyviai ir nuolat perpasakojamos, tik žodinę sklaidą pakeičia skaitmeniniai kanalai. Creepy­pasta turi daugybę žanrų – nuo nuotraukomis paremtų legendų iki grandininių žinučių, neva prakeiktų vaizdo įrašų ar vaizdo žaidimų. Šiuolaikinės medijos nėra vien pasakojimų sklaidos kanalas – jos tampa aktyviais siaubo kūrimo elementais, o neretai ir pačiu siaubo objektu.

 

 

Fotografija kaip siaubo kūrimo priemonė

 

Amerikiečių literatūrologė Susan Sontag knygoje „Apie fotografiją“ rašo, kad nuotraukos mūsų kultūroje suvokiamos kaip ypatingas santykis su tikrove. Kitaip nei piešinys ar tapybos kūrinys, fotografija atrodo kaip tiesioginis pasaulio pėdsakas. Anot S. Sontag, nuotraukos „parūpina įrodymus“ – fotografija patvirtina to, dėl ko abejojame, tikrumą. Net žinodami, kad vaizdas gali būti redaguotas ar ištrauktas iš konteksto, esame linkę manyti, jog kažkas panašaus iš tiesų egzistavo prieš objektyvą. Autorė teigia, kad nuotrauka suvokiama kaip „neginčijamas kokio nors įvykio tikrumo įrodymas“. Net jei suprantame, kad vaizdas gali būti iškraipytas, „liekame įsitikinę, kad kažkas panašaus į tai egzistuoja ar egzistavo“.

Tad neatsitiktinai dauguma creepypasta istorijų prasideda būtent nuo fotografijos. 2009 m. interneto forumo „Something Awful“ vartotojas Erikas Knudsenas paskelbė dvi redaguotas nespalvotas nuotraukas, kuriose tarp vaikų matyti neįprastai aukšta ir liesa figūra. Prie nuotraukų buvo pridėti trumpi aprašymai apie dingusius vaikus ir gaisre sudegusius įrodymus – vaizdai pateikti taip, tarsi priklausytų dokumentinei medžiagai. Ši dokumentiškumo iliuzija tapo pagrindu vėliau susiformavusiai Slendermeno mitologijai.

Nuotraukoje matome vaikų žaidimų aikštelę, mergaitę, lipančią kopėčiomis, vaikus fone, saulėtą aplinką. Iš pirmo žvilgsnio tai įprasta šeimos albumo, vietinio laikraščio ar mokyklos archyvo nuotrauka, juolab kad viršutiniame dešiniame kampe pavaizduotas „City of Stirling Libraries“ logotipas. Vis dėlto, žvelgiant atidžiau, tarp medžių ir vaikų galima įžiūrėti aukštą, tamsią antropomorfinę figūrą juodu kostiumu. Būtent periferinis figūros pobūdis kuria nerimą – atrodo, kad darydamas nuotrauką fotografas jos nematė. Prierašas, kuriame išvardinti keli sausi „faktai“ apie nuotrauką, neatsako į daugybę kylančių klausimų: kas toji mįslinga figūra tolumoje? Kodėl ji stebi vaikus? Kaip tai susiję su būsimais įvykiais? 

S. Sontag rašo, kad dažnai fotografijos, užuot atsakiusios į klausimus, juos sukuria. Nuotrauka pateikia fragmentą, ištrauktą iš platesnio konteksto, todėl žiūrintysis ima ieškoti paaiškinimo. Šią mintį paremia amerikiečių filosofas Johnas Fiske’as – knygoje „Populiariosios kultūros supratimas“ („Un­derstanding Popular Culture“, 1989) jis teigia, kad populiariosios kultūros objektai nėra baigtiniai ir vienareikšmiai. Jie egzistuoja kaip nuolat cirkuliuojančių interpretacijų tinklas. Tokias interpretacijas ėmė kurti ir forumo dalyviai – netrukus internete pasklido naujos, išplėtotos legendos apie Slendermeną versijos, daugybė naujų nuotraukų, „liudijimų“. Imta kurti vaizdo istorijas (video series) ir žaidimus. Vaizdas tapo žaliava kolektyvinei vaizduotei.

Dar paslaptingesnė yra Džefo Žudiko (Jeff the Killer) nuotrauka, pradėjusi cirkuliuoti internete 2005–2007 m. be aiškaus autoriaus ar konteksto. Joje nematyti nei aplinkos, nei konkrečios situacijos – žiūrovui pateikiamas tik stambiu planu nufotografuotas veidas. Blyški oda, blankūs veido kontūrai, neproporcingai didelės akys ir nenatūraliai plati šypsena kuria vadinamąjį uncanny valley efektą, kai vaizdas atrodo beveik žmogiškas, tačiau sykiu trikdomai svetimas. Todėl stebėtojas patiria stiprų diskomforto jausmą. Tai patvirtina S. Sontag mintį, kad fotografija turi išskirtinį gebėjimą keistenybę paversti tikroviška. Nors Džefo Žudiko nuotrauka akivaizdžiai nenatūrali, ji išlaiko fotografijos formą, primena sugadintą, iškreiptą ir nepaaiškinamą tikrovės atplaišą. 

 

 

S. Sontag teiginys, kad fotografija visuomet išplėšia fragmentą iš pasaulio ir pateikia jį kaip savarankišką objektą, Džefo Žudiko atveju atsiskleidžia dar stipriau – iš viso konteksto lieka tik veidas. Žiūrovas nežino, kas tas pavaizduotas žmogus (jeigu jį apskritai galima vadinti žmogumi), kur ir kokiomis aplinkybėmis buvo nufotografuotas. Galiausiai 2011 m. vartotojas slapyvardžiu GameFuelTV paskelbė istoriją apie paauglį Džefą, kuris po to, kai jam buvo sužalotas veidas, esą išprotėjo ir tapo žudiku. Kitaip tariant, istorija sukurta ne tam, kad atskleistų jau egzistuojančio personažo priešistorę, bet tam, kad paaiškintų trikdantį paveikslėlį. Šiuo požiūriu Džefas Žudikas dar ryškiau nei Slendermenas atskleidžia vieną svarbiausių creepypasta bruožų – pirmiausia atsiranda vaizdas, o tik paskui kuriama jį pagrindžianti mitologija.

 

Socialiniai tinklai kaip siaubo erdvė

 

Siaubo kultūroje baisūs įvykiai dažnai nutinka tamsiame miške ar kokioje nors atokioje vietovėje; creepypasta atveju jie gali persikelti į pačias medijas – pokalbių programėlę arba žinučių langą. Vienas ryškiausių pavyzdžių yra Momo legenda. Nors jos ištakos siejamos su 2018 m. internete išplitusia japonų menininko Keisuke Aisawos skulptūros nuotrauka, šiuo konkrečiu atveju svarbesnė komunikacija. Kad ir kaip komiškai skambėtų, pasklido žinia, kad su Momo galima susisiekti per programėlę „WhatsApp“, ir taip kilo iššūkis „Text Momo“. Buvo teigiama, kad susisiekus su būtybe ši ima siųsti adresatui įvairias užduotis, dažnai susijusias su savęs žalojimu ir primenančias „Blue whale“ iššūkį – 2016 m. Rusijos socialiniuose tinkluose išplitusį „žaidimą“, kurio dalyviams per 50 dienų skiriamos vis pavojingesnės užduotys, galiausiai skatinančios savižudybę. Šiuo atveju siaubą kuria galimybė, kad grėsmė gali atkeliauti kasdienės komunikacijos kanalu, todėl ši grėsmė suvokiama kaip daug artimesnė ir asmeniškesnė nei Slendermeno ir Džefo Žudiko atvejais, nes potencialiai egzistuoja kiekvieno žmogaus telefone.

 

 

Pasitaiko atvejų, kai pavojingas tampa pats tekstas. Nuo pat ankstyvųjų elektroninio pašto ir pokalbių kambarių laikų internete gausu grandininių pranešimų, pavyzdžiui: „Persiųsk šią žinutę dešimčiai žmonių, arba mirsi“, „Jeigu neišsiųsi šio teksto visiems savo adresatams, šiąnakt tavo kambaryje pasirodys mergaitės vėlė“ ir panašiai. Tokiose istorijose apskritai nėra tradicinės pabaisos, vienintelis objektas yra pats tekstas, jis ir funkcionuoja kaip grėsmė. Šį reiškinį paaiškina Michaelas Heimas – knygos „Elektrinė kalba“ („Electric language“, 1987) skyriuje „Žodžio kaitos kritika“ („Critique of the Word in Process“) jis teigia, kad skaitmeninis tekstas iš esmės skiriasi nuo spausdinto žodžio. Knyga reikalauja fizinio ir laiko atstumo, leidžiančio skaitytojui sustoti, apmąstyti ir kritiškai įvertinti informaciją. Elektroninėje terpėje šis atstumas beveik išnyksta: tekstas tampa takus, lengvai kopijuojamas ir susietas su kitais vartotojais. Anot M. Heimo, skaitmeninė erdvė pasižymi „didžiule mąstymo ir veiksmų gausa bei momentiškumu“, todėl skatina greitą reakciją vietoj refleksijos. Tokia medijos savybė paaiškina, kodėl grandininiai pranešimai veikia net tada, kai jų turinys atrodo akivaizdžiai absurdiškas. Gavęs žinutę, žadančią nelaimę, jei tos žinutės neperduos kitiems, vartotojas atlieka beveik nieko nekainuojantį veiksmą – užtenka kelių sekundžių ir vieno mygtuko spustelėjimo, kad tekstas būtų persiųstas toliau. Todėl, kaip sakoma, better safe than sorry. Ir žinutės plinta toliau.

Momo ir grandininių žinučių paplitimas rodo, kad creepypasta siaubą gali kurti ne tik vaizdas, bet ir pati komunikacija. Šitaip skaitmeninės medijos leidžia patirti siaubą asmeninio santykio forma.

 

Medija kaip siaubo objektas

 

Gali būti žengiama dar toliau, kai grėsmė slypi nebe už ekrano esančioje būtybėje ar komunikacijos kontekste, o pačiame skaitmeniniame objekte – paveikslėlyje, žaidimo faile ar vaizdo įraše. Šiuo atveju pabaisa net nebevaizduojama medijoje; pati medija yra pabaisa.

Svarbu paminėti, kad tradiciškai folkloras padėdavo bendruomenėms įsimbolinti nežinomus ir bauginančius reiškinius. Miškuose gyvenantys padarai, vaiduokliai ar raganos simbolizavo tikras grėsmes: laukinius gyvūnus, pavojingas vietas, socialinių normų pažeidimus ar nepaaiškinamus gamtos reiškinius. Šiuolaikiniame pasaulyje viena iš tokių ne iki galo pažintų ir nuolat besikeičiančių sričių yra technologijos. Nors kompiuteriai, internetas ir skaitmeninės medijos tapo kasdienybės dalimi, jų veikimo principai daugeliui vartotojų išlieka neperprantami, o visuomenėje nuolat pasireiškia įvairios technofobijos formos. Jas skatina baimė, kad technologijos gali tapti nekontroliuojamos, kenksmingos ar net priešiškos žmogui. Į šį aspektą atkreipė dėmesį amerikiečių žurnalistė Aja Romano. Ji sako, kad creepypasta dažnai atskleidžia šiuolaikines baimes, susijusias su technologijomis, medijomis ir komunikacijos priemonėmis („Išsamus creepy­pasta, interneto miesto legendų, vadovas“; „The Definitive Guide to Creepypasta, the Internet’s Urban Legends“, 2012). Anot jos, siaubo šaltiniu gali tapti televizorius, senas kompiuteris, paslaptingai gautas vaizdo žaidimas ar „nežinomos kilmės failas, tarsi atkeliavęs ne iš interneto, o iš pragaro gelmių“.

2008 m. svetainės „4chan“ paranormalių reiškinių skiltyje pasirodė paveikslėlis „smile.jpg“, vaizduojantis nenatūraliai besišypsantį šunį. Pasklido žinia, kad pamatę šį vaizdą žmonės esą pradėdavo sapnuoti košmarus, patirdavo epilepsijos priepuolius ar išprotėdavo. Norėdami ištrūkti iš šios kankynės jie priverčiami platinti paveikslėlį – panašiai kaip grandininiuose pranešimuose. Vaizduojamo šuns istorija ar kilmė visiškai nesvarbi, nes grėsmė slypi ne būtybėje, o paveikslėlyje. Kitaip tariant, pabaisa yra pats failas. Paveikslėlis veikia tarsi skaitmeninė folklorinio prakeikto objekto versija – tradicinėse siaubo istorijose pavojingi galėjo būti veidrodžiai, paveikslai ar relikvijos, o interneto kultūroje jų vietą užima skaitmeniniai failai.

 

 

Panašia logika grįstas vaizdo žaidimo „Sonic.exe“ failo, pradėjusio plisti internete 2011 m., atvejis. Vartotojas gauna paslaptingą vaizdo žaidimo failą, kuris iš pirmo žvilgsnio atrodo kaip įprastas „Sonic the Hedgehog“ žaidimas. Tačiau vėliau žaidimas pradeda elgtis nenuspėjamai – pasirodo kraupūs vaizdai, deformuoti veikėjai ir smurtinės scenos. Pagrindinis personažas, ežiukas Sonikas, kreipiasi tiesiai į žaidėją, tarsi jį stebėtų, ir ima vaidentis kasdieniame gyvenime. Sudaromas įspūdis, kad technologija veikia savarankiškai. Šis motyvas atspindi vieną didžiausių šiuolaikinių baimių, kad sudėtingos skaitmeninės sistemos veikia pagal vartotojui nesuprantamus principus ir gali tapti nekontroliuojamos.

 

 

2009 m. pasirodžiusi istorija „Suicide Mouse“ byloja apie tariamai rastą ir nuo visuomenės nuslėptą animacijos įrašą. Jame animacija ilgainiui vis keistėja ir įgyja iškreiptų, trikdančių formų: iš pradžių ramiai vaikštinėjęs peliukas pamažu ima vis nejaukiau šypsotis, vaizdas pradeda trūkinėti. Legenda teigia, kad įrašą peržiūrėję žmonės patiria psichologinių sutrikimų ar net nusižudo. Kaip ir ankstesniuose pavyzdžiuose, siaubą sukelia ne personažas, o pats medijos objektas, vaizdo įrašas, taigi jo žiūrėjimas tampa pavojingu veiksmu. Panašūs tariamai nuslėpti trikdantys epizodai pradėti kurti ir aplinkui kitus serialus („Kempiniukas Plačiakelnis“, „Simpsonai“); susiformavo atskiras „prarastų medijų“ (lost media) žanras, paremtas prielaida, kad archyvuose ar privačiose kolekcijose gali egzistuoti visuomenei nežinomų įrašų. Šiuo atveju creepypasta pasitelkia medijų praeities nežinomybę – siaubą kelia mintis, kad kažkur egzistuoja uždraustas ar pavojingas vaizdo įrašas, kurio žiūrėjimas gali turėti realių pasekmių.

 

 

Visus šiuos atvejus sieja tai, kad jie atspindi ne konkrečių pabaisų, o technologijų ir medijų baimę. „Prakeikti failai“ atskleidžia šiuolaikinį nepasitikėjimą skaitmenine aplinka. Vartotojas kasdien susiduria su failais, nuorodomis, programomis ir vaizdo įrašais, kurių kilmės dažnai nežino, todėl ir creepypasta monstrai nebesislepia miške ar po lova – jie tūno kompiuteryje, telefone ir internete.

Šis reiškinys rodo, kad skaitmeninis folkloras – tai ne tik tradicinės siaubo istorijos, perkeltos į internetą. Nors kolektyvinė kūryba, anonimiškumas ir perpasakojimas būdingas tradiciniam folklorui, creepypasta atspindi specifines skaitmeninės kultūros sąlygas. Siaubo kultūroje keičiasi pabaisos ir medijos santykis – medija, t. y. sugeneruotos nuotraukos ir kiti vizualai, tampa pirminiu šaltiniu, o ne pasakojimo perdavimo priemone. Siaubas dažnai siejamas ne su fizine erdve, o su komunikacija: grėsmė atsiranda pokalbių programėlėse, elektroniniuose laiškuose ar socialiniuose tinkluose. Galiausiai creepypasta liudija platesnį kultūrinį pokytį, susijusį su šiuolaikinės visuomenės baimėmis, kurios vis dažniau krypsta ne į antgamtinį pasaulį, o į pačias medijas ir technologijas. Kaip ankstesnės kartos kūrė legendas apie miškuose gyvenančias būtybes ar vaiduoklius, taip skaitmeninė kultūra kuria legendas apie nuotraukas, failus, žaidimus ir algoritmus. Taigi creepypasta fenomeną reikėtų suprasti kaip šiuolaikinę folkloro formą, kurioje senosios siaubo struktūros prisitaiko prie naujojo medijų pasaulio.