Keičiasi pasaulis, keičiasi ir literatūra – banalybė, kuri sukosi galvoje skaitant du lietuviškus mokslinės fantastikos romanus. Antano Marcelionio kariniame technotrileryje „Master versija 1.1“ (2024, savilaida) ir Justinos Kapeckaitės romane paaugliams „Sono Electrum“ (2025, „Alma littera“) beveik nepramanytos (neuro)technologinės naujovės nuspalvina atpažįstamą realybę ir įgalina intensyvius kautynių aprašymus. Technologijos įsiskverbia ne tik į romanų turinį, bet daro įtaką ir jų formai, pasirinktoms pasakojimo strategijoms. Abu romanai turiningi ir tikslūs, taikantys į tai, kas neabejotinai svarbu šiandieniniam skaitytojui. Smagu matyti, kad lietuvių rašytojai pamažu susidraugauja su žanrine literatūra ir ima dėlioti veiksmui pirmenybę teikiančius trilerinius siužetus. Tačiau ar tuomet nekyla pavojus išbarstyti kitus komponentus, kurie atskiria literatūrinį pasakojimą nuo vizualaus trumpojo turinio ar naratyvinių vaizdo žaidimų?
Antanas Marcelionis. „Master versija 1.1“
Tarptautinio pripažinimo sulaukusi, į geriausių 2024 m. lietuvių autorių prozos dešimtuką patekusi „Master versija 1.1“ – techniškas, tikroviškas ir tik truputį fantastinis kūrinys. Programuotojo, dronais užsiimančio Šaulių sąjungos nario, būriuotojo A. Marcelionio debiutą įrėmina Rusijos karinė invazija į Ukrainą. Romane karo eigos santrauka išdėstoma iki 2028 m., aiškiai pažymint, kad įvykiai nuo 2025 m. išgalvoti autoriaus. Už Ukrainą kovojantis pagrindinis veikėjas Martynas – vidutinio amžiaus lietuvis, slapyvardžiu Masteris, budintis pilkojoje priešakinių karo linijų zonoje. Karys apsiginklavęs ne tik amunicija, bet ir mintimis valdomais dronais, mechanine ranka bei filmavimo įranga, nes kuria tiesiogines transliacijas svetainei Warvid.Zone, išpildančiai paklausą brutaliems vaizdams iš karo lauko. Skirtumai tarp skaitytojo tikrovės ir pasakojamojo pasaulio išteškiami kone papunkčiui, nesidrovint to, kas fantastikoje vadinama info-dumping (informacijos suvertimu).
Antanas Marcelionis, „Master versija 1.1“, 2024
Tokią nesubtiliai informatyvią ekspoziciją lydi vien veiksmas, vyniojamas steriliais sakiniais. Vyrauja esamojo laiko pirmojo asmens pasakojimas, kuriame pagrindinė matymo ir suvokimo perspektyva priklauso Martynui. Karys pats dėmesingai dokumentuoja savo sprendimus ir veiksmus, bet jo regos laukas papildomas tiesiai į smegenis siunčiamo vaizdo iš įvairių kamerų. Tai kuria pirmojo asmens šaudyklinio žaidimo įspūdį, tik čia skaitytojas ne pats žaidžia, o stebi pasakotojo sąmonės „transliaciją“. Tokias pasakojimo taisykles nustato jau pirmasis romano skyrius. Masteris kameromis fiksuoja, kaip lengvai įveikia tris pilkojoje zonoje slampinėjančius „gavrikus“ – rusų karius, kurie nekuria transliacijų: „Sprogimą iš skirtingų kampų įamžina abu mano dronai. Nutrūkusi nuo kūno galva su šalmu ir vis dar tebefilmuojančia kamera besisukdama išskrenda pro langą. Skrydžio trajektorija nupiešia aukštą arką, kurios viršutiniame taške išcentrinė jėga išlaisvina galvą iš šalmo. Abu objektai pasiekia žemę panašiu metu.“ (11 p.)
Nors po pirmųjų skyrių Masteris karinio turinio nebefilmuoja, pagrindinė pasakojimo strategija nesikeičia. Skaitytojas stebi, kaip Martynas kovoja su rusų transliuotojais, yra paimamas į nelaisvę ir nugabenamas į Vladimiro Putino rūmus Gelendžike, pergudrauja jį išmėsinėti besiruošiantį išprotėjusį mokslininką, su hakerio pagalba susprogdina prabangiąją rezidenciją, pabėga jūra ir galiausiai yra išgelbėjamas sąjungininkų iš bioninę ranką ir smegenų implantus jam įdiegusios amerikietiškos korporacijos „Brainlink“, kur vyriausiąja mokslininke dirba Martyno mylimoji Atari. Pavadinta kaip vintažinis kompiuteris, ji, be kita ko, su pagrindiniu veikėju gali bendrauti mintimis. Pasakojimas neturi apčiuopiamos kulminacijos, nes yra sudarytas iš daugybės smulkių misijų, o tai tik dar labiau sustiprina vaizdo žaidimo įspūdį. Juolab kai naratyvinė gija apie dingusių ukrainiečių transliuotojų paiešką, kuri, atrodo, turėjo tapti siužeto pagrindu, nėra išlaikoma ir išsisprendžia lyg tarp kitko. Skaityti tokius veiksmažodžiais varomus pasakojimus apie kautynes, kai detaliai pateikiamas kiekvienas kryptelėjimas, yra tas pats, kas skaityti apie sekso scenas, – nelabai įdomu ir nejaudina, nebent turi lakią vaizduotę ir noro susitapatinti su veikiančiu asmeniu.
„Master versijoje“ tik šaudoma ir gaudoma, veikėjas reaguoja į iškilusias grėsmes, sprendžia užduotis, strateguoja. Jokių moralinių dilemų, nė vienos abejonės ar egzistencinės savirefleksijos akimirkos. Geriausiu atveju – keiksmažodžiai. Todėl visi iki vieno kūrinio veikėjai atrodo dirbtiniai: ne žmonės, su kuriais būtų galima tapatintis, bet automatonai, atliekantys aiškias funkcijas pasakojime. Negana to, kad veikėjai šabloniški, per juos kartu aiškiai sudėliojamos geopolitinės romano koordinatės. Lietuvis Masteris kovoja gėrio pusėje, o tiesioginę grėsmę jam keliantys priešininkai yra charakteringai bjauriai pavaizduotas rusas slapyvardžiu Davai Lama ir išprotėjęs mokslininkas Pavlovas, V. Putino numylėtinis, vykdantis neetiškus eksperimentus. Jie atstovauja tikrajam priešui, didžiajam blogiui, žinoma, Rusijai. Protagonisto pagalbininkai ukrainiečiai – genialus hakeris ir simpatiška masažistė, o mylimoji amerikietė – intelektuali neuromokslininkė Atari, paskyrusi gyvenimą Masteriui įdiegtoms technologijoms tobulinti ir lemiamą akimirką atskubanti į pagalbą. Veikėjų vidinės jausenos, jei apskritai reiškiamos, skirtos nebent pagrįsti veiksmams, kurie leidžia toliau plėtoti įtemptą siužetą. Deja, tai daro pasakojimą itin primityvų.
Neskaitant gėrio ir blogio kovos, „Master versija 1.1“ neturi gilesnio teminio lygmens, taigi kaip literatūrinis pasakojimas iš esmės yra apie nieką. Visa intriga sutelkta į išorinį veiksmą, o pats pasakojimas įdomus nebent dėl informacijos gausos, nes apie karo eigą ir įrenginius, neurotechnologijas ar buriavimą iš tiesų galima sužinoti daug. Prie literatūros romaną priartina tik Martyno sapnai ar atsiminimai apie vaikystę sovietinėje Lietuvoje, išskleidžiami jam praradus sąmonę.
Vis dėlto nereikėtų nuvertinti šios knygos atliekamo svarbaus kultūrinio darbo. Išverstas į anglų kalbą romanas yra plačiai prieinamas tiek skaitmeniniu, tiek audioformatu, jis pristato Lietuvoje vyraujančias nuotaikas ir nuomones apie Ukrainos užpuolimą. Angliška versija papildyta trumpu prologu, kuriame aiškinama, kodėl Rusija vaizduojama taip nedviprasmiškai neigiamai: „Žvelgiant iš mūsų perspektyvos, nėra pusių – tik agresorius ir jo auka.“ (5 p.) Taigi A. Marcelionis tiesiogiai įsitraukia į diskursą apie karą ir patraukliai pristato šią problemą bei Lietuvos poziciją tarptautinei auditorijai.
Neabejoju, kad romanas ras savo skaitytojų. Nenugalimas karys-kiborgas, veiksmo kupinas siužetas, necenzūrinė kalba, minimalūs aprašymai, išnašos, konkretumas ir informatyvumas kai kuriems pasirodys kaip dideli privalumai. O kur dar šiek tiek senamadiško humoro, viena kita nuoroda į literatūros kūrinius ar mūsų kultūroje atpažįstamus juokelius. Negaliu sakyti, kad A. Marcelionio kūrinys neišbaigtas ar neįtraukiantis, – jis tiesiog vienasluoksnis, įstrigęs savo „techniškume“, todėl lieka tarsi vaizdo žaidimo ar banalaus veiksmo filmo pakaitalas.
Justina Kapeckaitė. „Sono Electrum“
Antrasis medikės, rašytojos Justinos Kapeckaitės fantastinis romanas paaugliams „Sono Electrum“ atkreipia dėmesį į sparčiai tobulėjančių virtualiosios realybės (VR) žaidimų įtaką jaunai sąmonei. Virtualybė narstoma jau vienoje pirmųjų lietuviškų distopijų – paaugliams skirtame Rebekos Unos didaktiškame romane „Atjunk“ (2015), kuriame keturiolikmetė maištauja prieš technohegemoniją pasirinkdama gyvą bendravimą ir kartu tikrojo gyvenimo juslinius malonumus bei pavojus. Šiems romanams bendra ne tik tematika, bet ir tai, kad abu parašyti leidyklos „Alma littera“ paauglių literatūros konkursui. Knygas skiria dešimtmetis, ir tai akivaizdu, nes J. Kapeckaitei svarbi nebe technologijų kritika pati savaime. Iki smulkmenų ištobulintas „Sono Electrum“ išvengia tiesioginio moralizavimo; jame virtualybė ir realybė supriešinamos tam, kad įveiksmintų pagrindinio veikėjo brandą.
Justina Kapeckaitė, „Sono Electrum“, V.: „Alma littera“, 2025
Romano siužetas tvirtai suveržtas, taigi ir ekspozicija taupi. Jau pirmame skyriuje aiškiai pristatomas pasakojimo branduolys – asmeninės galios įgijimo uždavinys, itin būdingas paauglių literatūrai. „Virtualiame pasaulyje esu legendinis herojus, bet vos grįžtu į realybę, pasijuntu niekam tikęs [...] realus gyvenimas knisa“ (7 p.), – mintija neseniai mokyklą pabaigęs Sebas, dirbantis elektroninių prekių parduotuvėje ir visą laisvą laiką skiriantis žaidimams. Jaunuolis pakviečiamas apsilankyti ekscentriškame slaptame klube „Kalista“, kur testuojamas naujausias VR žaidimas „Sono Electrum“. Specialūs kostiumai ir šalmai nukelia į virtualią areną, leidžia kovotojams vien mintimis valdyti savo avatarus, imituoja juslines patirtis ir perduoda skausmą. Žaidžiančiųjų tikslas yra nugalėti priešininką, arenoje naviguoti padeda fiziologinius duomenis stebintis pagalbininkas-strategas, o žiūrovai gali lažintis dėl dvikovos rezultatų.
Kovos eiga ir žaidėjo jausenos aprašytos detaliai, kuriamas kontrastas tarp jaudinančio žaidimo ir nuobodžios kasdienybės: „Viskas aplink pilka ir niūru [...] tam viare vakar buvo gerai: ryšku, spalvota.“ (46 p.) Stimuliuoja ir priklausomybę kelia ne tik žaidimo grafika ar smegenis sujaukiantys tikroviški pojūčiai, bet veikiau galimybė patirti pergalės euforiją, kuri pagaliau leidžia Sebui pasijusti galingam. Tačiau VR žaidimas turi ir neigiamų pasekmių: veikėją ima kamuoti haliucinacijos, košmarai, panikos priepuoliai. Kai nežaidžia, Sebas būna sudirgęs ir elgiasi kaip nuo priklausomybės kenčiantis žmogus, prarandantis tikro gyvenimo kontrolę.
Neskaitant VR žaidimo, romano pasakojamasis pasaulis yra visiškai atpažįstama ir taikliai vaizduojama šiuolaikybė. Už virtualių kovų aprašymus daug įtaigesni tie epizodai, kuriuose bendros kalbos nei su tėvais, nei su draugais nerandantis Sebas irzliai bastosi po Vilnių, stumia laiką monotoniškame darbe, kompulsyviai naršo internetinėse platformose, važinėja viešuoju transportu, skundžiasi buto kaimynais ar savo finansine padėtimi. Tuomet klubas „Kalista“ pasirodo kaip tipiškas paslaptingas kitas pasaulis su savomis taisyklėmis, o jame laukiantys iššūkiai (nesibaigiantys vakarėliai, smurtas, manipuliacijos, lažybos, nurimti padedantys brangūs narkotikai ir žaidimo keliamas psichologinis pavojus) leidžia veikėjui pagaliau atsigręžti į save ir subręsti, liautis dėl savo likimo kaltinti aplinkinius.
Pagrindinis konfliktas mezgasi tarp Sebo ir jo įsitikinimų apie savo ribotumą, todėl pasakojimo eigoje dvikovas su kitais žaidėjais pamažu keičia kova su savimi ir paties susikurtu kalėjimu. Kai klube pardavinėjami raminamieji pasirodo esą placebas, Sebas įsisąmonina, kad pats save įkalino silpnumo iliuzijoje, taigi pagaliau gali iš jos išsivaduoti. Romano kulminacija kiek skubota, ją nupigina pernelyg taiklūs pastebėjimai: „Smegenys yra kvailos, jei sykį kažkuo įtiki, tiki ir tu pats. Visas tavo kūnas tiki. [...] Ribos – vien mūsų galvoje, patys save įkalinome, patys sukišome į narvus.“ (220 p.)
Apskritai romane gausu panašių veikėjo savirefleksijos akimirkų, pavyzdžiui: „Kaip išlaikyti sveiką protą, kai tu tik vidutiniokas be jokių ambicijų, o internetai pilni Meilutyčių ir Gretų Thunberg, ir visi tie nuostabūs klasiokai, dar nė nebaigę mokyklos, jau kremtasi nesuspėję nuveikti nieko panašiai įspūdingo?“ (77–78 p.) Jos sudaro skaidrų kūrinio teminį rėmą: kaip iš technologijų atsikovoti savo galią ir veikumą? Šį rėmą sutvirtina kiek statiški, bet vis dėlto gyvi šalutiniai veikėjai, beveik visi taip pat kenčiantys nuo kokių nors priklausomybių. Finalinėje dvikovoje su jį persekiojančia ir žaisti kviečiančia pamėkle, t. y. negatyviąja jo paties dalimi, Sebas galiausiai nugali priklausomybę išlaisvinęs vaizduotę ir prisiėmęs atsakomybę už savo gyvenimą. Taip romanas virsta įprastu, bet ne mažiau įdomiu brandos pasakojimu, raginančiu drąsiai veikti čia ir dabar.
Šaudyklinio žaidimo epizodu prasidedančio J. Kapeckaitės romano pasakojimo būdas toks pat kaip „Master versijos“. Esamasis laikas ir su veikiančiuoju subjektu susieta pasakojimo perspektyva leidžia tiesiogiai vaizduoti kautynių vyksmą. Be to, „Sono Electrum“ katalizuojamas tokios pačios „kaip ištrūkti?“ intrigos. Tik virtualybės pagundose įstrigęs ir galiausiai iš jų išsilaisvinantis Sebas visiškai nepanašus į A. Marcelionio protagonistą – patyrusį, neįveikiamą karį, kuris pasinaudojęs gudrumu ir smegenimis valdomais technologiniais patobulinimais pasprunka iš Rusijos. „Master versiją“ mieliau žaisčiau kompiuteriu, o štai „Sono Electrum“ tikrai atitinka gero skaitinio paaugliams kriterijus.
Įtraukiančių žaidimų fone Sebas pasirodo kaip eilinis jaunas žmogus, ieškantis prasmės ir vietos pasaulyje, išplėstame virtualaus pasaulio iliuzijų ir nuolatinio informacijos srauto. Stimuliuojančios virtualybės ir internetinių platformų pagunda dar nėra labai ryškus motyvas lietuvių literatūroje, todėl tuo šis romanas man pasirodė svarbus. Nors kiek tiesmukas, jis atliepia tai, kas gali būti aktualu šiuolaikiniam paaugliui. Drauge skaitant kirbėjo mintis – kiek knyga iš tikrųjų pajėgi konkuruoti dėl jaunuolių dėmesio?
Apžvelgiami romanai savalaikiai ir savaip aktualūs, tik skiriasi jų auditorijos. Akivaizdu, kad abiejų fantastiškumą lemia būtent technologinės inovacijos, tik šis novum* panaudotas labai skirtingais tikslais. Dirbtinio intelekto kurtomis iliustracijomis papildytas A. Marcelionio romanas entuziastingai pristato jau esamas ir galbūt būsimas technologijas, pateikdamas jas kaip neabejotiną Vakarų pasaulio pranašumo dėmenį, o „Sono Electrum“ atverčia kitą monetos pusę – paveikiai svarsto individo sąmonei jų keliamus išbandymus, ignoruojamus pelno siekiančių korporacijų. Kartu jie kviečia svarstyti, kaip technologinė pažanga keičia mūsų gyvenimus ir literatūrą. Abu smarkiai nenukentėtų (o gal netgi išsipildytų), jei pagal juos būtų pastatyti filmai ar sukurti vaizdo žaidimai; abu ne tik pasakoja apie neliteratūrines naratyvines medijas, bet ir jas imituoja. Būtent todėl šie romanai sugrąžina prie literatūrologams amžinai aktualių literatūros esmės ir paskirties paieškų. Ypač tokiame nuo technologijų perkaitusiame pasaulyje.
* Svarbus terminas mokslinės fantastikos tyrimuose, 1979 m. pasiūlytas kanadiečio tyrėjo Darko Suvino. Novum nurodo į tuos elementus (pavyzdžiui, moksliškai tikėtinus ar bent racionaliai paaiškinamus prietaisus, atradimus, socialinės ar gamtinės aplinkos pokyčius), kurie sudaro esminį skirtumą tarp skaitytojo gyvenamosios tikrovės ir fantastinio kūrinio pasakojamojo pasaulio.