Kalbos apie vaizdo žaidimus kaip apie kažką daugiau nei vien industrinę pramogos formą paženklintos keistos stigmos. Juk žaidimas yra nekalta atrakcija; žaisti – tai pirmiausiai pabėgti nuo gyvenimo. Iš dalies sutikti galima, bet net ir tuo atveju noras pabėgti į alternatyvą kompromituoja – kodėl apskritai egzistuoja toks noras ir kodėl jis toks stiprus? Iš kur atsiranda poreikis pabėgti?
1989 m. griuvus Berlyno sienai, Europoje, o ir visame pasaulyje pamažu įsivyravo globalaus neoliberalizmo dvasia, o istorija ir visuomenė pasiekė savo tikslą – pagaliau įgyvendino geriausią iš įmanomų politinių ir ekonominių konfigūracijų, atnešė žmonėms tobuliausią santvarką, tiksliau, amerikietiško neoliberalizmo formą, taip visus išlaisvindama ir suvienydama. Žinoma, lengva ironizuoti, kai iki šiol mąstymas apie visuomenės ateitį retai orientuotas į kažką „kitokio“, t. y. alternatyvą šiam pasauliui, ir geriausiu atveju liečia smulkmenas (pavyzdžiui, progresinių mokesčių reformą ar teisinę paramą LGBTQ+ bendruomenei). Vis dėlto ši, jau ne tik socialinė, bet ir psichologinė būsena nepanaikina alternatyvos idėjos, o veikiau ją perkelia į kitas sritis, ir viena jų – vaizdo žaidimai.
Negalėjimas vaizduotės realizuoti kasdienybėje kompensuojamas žaidžiant vaizdo žaidimus, alternatyva įtraukia. Aišku, kad žaidimas yra visuomenės, vadinasi, ir laiko kūrinys, tačiau ar galima sakyti, kad žaidimas yra ir ateities kūrėjas? Hipersticija – terminas, gerokai dažniau girdimas filosofijos teritorijoje. Jo tėvu laikomas britas Nickas Landas teigia: „Hipersticiją galima aiškinti kaip eksperimentinį (techno)mokslą apie save įgyvendinančias pranašystes.“ „Hyper“ čia perkvalifikuoja prietaro (superstition) semantiką; prietaras yra tikrovės neatitikimas, nors ir pagrįstas tam tikru stereotipiniu įsivaizdavimu, o hipersticija yra tai, kas save įgyvendina, sėkminga idėja. Aiškumo dėlei galima pasitelkti metaforą, pavyzdžiui: apie save ryjančią mitinę uroboro gyvatę. Panašiai veikia ir hipersticija – įgavusi formulę bei tikslą materializuojasi kartodama tą pačią formulę.
Kadrai iš žaidimo „Cyberpunk 2077“
„Paprasčiau kalbant, hipersticijos (...) yra idėjos, kurios dėl tam tikrų priežasčių pasilieka. Pradžioje skamba beprotiškai, tačiau laikui bėgant pasidaro savaime suprantamos“, – rašo vienas iš mėgstamos tinklalaidės „Weird Studies“ vedėjų. Ar vaizdo žaidimas gali tapti vienu šio keisto proceso pavyzdžių? Tarkime, žaidimo „Metal Gear Solid“ idėjos iš baugios prognozės virto įprasta kasdienybe – kompiuteriai apie mūsų įpročius žino daugiau nei mes patys. Arba karinės šaudyklės, vaizduojamos „Call of Duty“, parodo, kaip šiandien veikia karinė logistika, „Minecraft“ analogiškai kalba apie išgyvenimą laukinėje gamtoje. Žaidimai „The Witcher 3: Wild Hunt“ arba „Mass Effect 3“ kelia klausimą apie sudėtingą etinių problemų prigimtį. Internete galima rasti ne vieną straipsnį, kuriame nagrinėjami žaidimai, svariai prisidėję prie ekonomikos augimo ar netgi jos formavimo, o ką jau kalbėti apie šios industrinės formos įtaką kultūrai ir pėdsakus kolektyvinėje atmintyje. Galima teigti, vaizdo žaidimas yra tam tikra hipersticija – vaizduotės išsipildymas realybėje.
Ypač įdomu, kaip su hipersticija siejasi distopiniai žaidimai, ir šia tema nėra geresnio ir aktualesnio pavyzdžio už prieš metus didžiulio susidomėjimo sulaukusį lenkų įmonės „CD Project Red“ gaminį „Cyberpunk 2077“. Žaidimo tikrovė atspindi tokią ateitį, kokią dauguma vartotojų „pažįsta“ ir mėgsta įsivaizduoti: kiberpanko žanro tropai, klišės, standartai, nuorodos į save. Iš dalies visas kiberpankas jau yra tapęs kone prototipine ateities formule. Vadinasi, ateitis, (įsi)vaizduojama žaidime „Cyberpunk 2077“, nors ir fundamentaliai savikritiška, yra alternatyva dabarčiai. Nieko keisto, kad dauguma šio žanro mėgėjų eskapizmo ieško distopijoje – juk tai nėra niūri realybė, kurioje šiuo metu gyvename. Vis dėlto įvertinti „Cyberpunk 2077“ kaip hipersticijos dar negalime, nes ji nėra tik spekuliacija ar prognozė. Ar „Cyberpunk 2077“ technokapitalistinės distopijos paveikslas galiausiai taps materija, spėlioti neverta, tačiau vien jau tai, kad mūsų kūriniuose skurdu kitokio, šviesesnio ir optimistiškesnio įsivaizdavimo, šį tą byloja apie mūsų ateities lūkesčius ir jos galimą būklę.
Viena vertus, vaizdo žaidimas turi galios vaizduoti ateitį, kita vertus, jo vaizduojama ateitis atsiranda kaip dabarties pasekmė, konteksto padarinys. Tad žaidimo vaizduotė, net jeigu ir sukuria naujovės iliuziją, nekyla iš naujovės.
Šį paradoksą gana taikliai iliustruoja tai, kad „Cyberpunk 2077“ žaidime galima aptikti daugybę sieninių grafičių su užrašu „No Future“.