Marijam Didžgalvytė: „Klausimas, ar vaizdo žaidimai yra menas, jau seniai nebeaktualus“
× Lina Laura Švedaitė
Su vaizdo žaidimais beveik neturiu nieko bendro. Gal tik per sūnų. Pati ankstyvoje paauglystėje esu žaidusi vos vieną žaidimą „The Sims“; prisipažinsiu – itin patikdavo kurti žmogeliukų poras ir visaip jas kiršinti. Gerai, kad šis pomėgis nepersikėlė į tikrovę.
Tad dėl neišprusimo kai kurie mano klausimai vaizdo žaidimų kritikei, knygos „Videožaidimai keičia pasaulį. Kas laimi?“ autorei Marijam Didžgalvytei greičiausiai pasirodė neadekvatūs. O gal vis dėlto taip reiškiasi įprotis kiršinti? Kalbamės apie ambivalentišką žaidimų prigimtį ir kaip jie keičia pasaulį.
Marijam Didžgalvytė. Asmeninio archyvo nuotr.
Kaip siūlytum žvelgti į vaizdo žaidimus kultūros lauke?
Žvelgiant istoriškai, vaizdo žaidimai ilgą laiką priklausė pramogų sričiai. Tačiau jau kurį laiką taip nebėra – jie tampa vis labiau meniški. Vienas mano tikslų yra tai parodyti ir plėsti šiais žaidimais besidominčiųjų ratą.
Jeigu nueitume į knygyną ir ten apsidairytume, pamatytume, kad anaiptol ne visos knygos yra aukštoji literatūra. Lygiai tas pats galioja ir vizualiesiems menams: yra Venecijos bienalė ir yra turistinėse vietose pardavinėjamas kičas. Panašiai siūlyčiau galvoti ir apie vaizdo žaidimus – nuo masinės gamybos mobiliųjų žaidimų iki menininkų sukurtų autorinių. Pavyzdžiui, Samas Barlow kuria žaidimus vien iš filmuotos medžiagos. Estų kūrinys „Disco Elysium“ daugelio prilyginamas Émile’io Zola ar Franzo Kafkos knygoms. Todėl klausimas, ar vaizdo žaidimai yra menas, jau seniai nebeaktualus. Be abejonės, tai yra menas, arba, kitaip tariant, kultūros sfera su nemažai šiukšlių ir dar daugiau šedevrų.
Meno kritikas Nicolas Bourriaud knygoje „Relational Aesthetics“ nagrinėja vizualiuosius menus, tačiau jo aptariamos idėjos atgyja ir kalbant apie vaizdo žaidimus – ar gali žaidimas egzistuoti be žaidėjo? Kas yra baigiamasis dėmuo meniniam kūriniui? Nemažai žaidimų šiandien kuriami smėlio dėžės principu: duodami tam tikri įrankiai, pagrindinės taisyklės, o žaidėjas eksperimentuoja, plečia galimybių ribas, netgi kuria žaidimo vertę. Šiuo atveju iškyla įdomus ekonominis aspektas – galbūt žaidimo kūrėjai turėtų dalintis gaunamu pelnu su žaidėjais?
Ar vaizdo žaidimas kelia grėsmę knygai?
Jeigu kalbėtume apie įvairias eskapizmo formas, manau, kad tiek žaidimai, tiek knyga, tiek mezgimas ar sportas patenka į tą pačią kategoriją ir tarpusavyje nekonkuruoja. Čia nėra jokios ezoterikos.
Be to, vaizdo žaidimo ir knygos atsiradimo prigimtis gana skirtinga. Žaidimai eina technologijų (dažnai blogų) priešakyje, galbūt tai ir gąsdina su šia sritimi mažiau susijusius žmones. Savo knygos „Videožaidimai keičia pasaulį. Kas laimi?“ pradžioje pasakoju apie 50-ies metų vaizdo žaidimų istoriją politiniame kontekste, bandau pristatyti žaidimus kaip kultūros ir jos komercializacijos dalį. Žinoma, jie itin giminiuojasi ir su Silicio slėniu. Yra geras marksistinis terminas „gamybos būdas“ – būtent žaidimų gamybos būdas yra problemiškas. Tarkim, rašant knygą ar kuriant skulptūrą prisiliečiama prie nedaugelio autorinių įrankių. Tam, kad rastųsi vaizdo žaidimas, reikia daug kapitalistinės prigimties, brutalių ir išnaudojančių gamybos būdų. Todėl ir politiškai tokie žaidimai yra atstovaujami galingų industrijos jėgų. Juos kuria turtingieji, įtakingos grupės. Mėgstu sakyti, kad vaizdo žaidimai gimsta iš nuodėmės – išnaudojant trečiųjų šalių darbo jėgą ir panašiai. Kuo greičiau atsikratysime šio agresyvaus būdo jiems kurti, tuo labiau jie priartės prie „švelniųjų“ menų ir knygų.
Kita vertus, kai kurie žaidimai turi knygos bruožų: sudėtingi naratyvai, nuorodos į kitus kūrinius, literatūrinę vertę turintys tekstai. Tiesiog poetiniai šedevrai yra žaidimai „Dear Esther“, „Indika“, „Immortality“, „Samorost“. Daugybė jų yra rodomi meno centruose „Barbican“, „MoMoj“, Luvre ir t. t.
Norint pasimėgauti menu, reikia ugdyti tam tikrus įgūdžius. Kaip yra su vaizdo žaidimais?
Elitizmą propaguojantis klausimas (juokiasi). Manau, kad visada svarbiausia turėti atvirą širdį. Galima eiti per Venecijos bienalę ir kiekvienam kūriniui skirti daug laiko, perskaityti aprašymą, grįžti prie to paties kūrinio po kurio laiko, o galima viską apeiti greitu žingsniu galvojant apie blogus pusryčius viešbutyje ir artėjantį skrydį namo. Nei kūrėjas, nei suvokėjas neturėtų būti narcizai ir manyti, kad jie vieninteliai suteikia kūriniui vertę. Kūrinys susikuria kažkur pusiaukelėje. Šešerius metus dirbau „Tate Modern“ galerijoje Londone, vilkėjau uniformą ir padėdavau žmonėms susiorientuoti, kur kas yra, pavyzdžiui, tualetas ar panašiai. Ši darbo patirtis pakeitė mano žvilgsnį į meno kūrinius – pradėjau juos matyti kaip paprastus daiktus, kaip investicijas, sėdėdavau valandų valandas šalia Henri Matisse, Pablo Picasso kūrinių ir stebėdavau, kaip ant jų nutūpdavo musytė, susikaupdavo dulkių sluoksnis ar ant stiklo sublizgėdavo riebalai. Tad galima teigti, kad šimtą milijonų kainuojantis Franciso Bacono paveikslas iš dalies yra tiesiog gera reklama, gera rinkodara.
Dar vienas aspektas. Žmonės, žaidžiantys online žaidimus, pasakoja apie psichogeografiją, apie tai, kaip jie lėtai tyrinėja žaidimo erdvę, kaip atsitiktinis kampas tampa liminaline erdve arba primena sapną, kaip jie sutinka keisčiausių žmonių iš skirtingų pasaulio kraštų, kaip tam tikras žaidimo fragmentas jiems primena vaikystę arba leidžia įgyvendinti svajonę ar gyvenimą, kurio jie negali turėti (kalbu ir apie „The Sims“!). Kartais žaidimas, neturintis estetinės ar kitokios meninės vertės, suteikia žaidėjui bendruomenę ar bent vienkartinio susitikimo galimybę, kai galima įsikūnyti į kitą ar pabūti siurrealistinėje scenoje ir taip patirti kažkuo į teatrą panašią patirtį. Vėlgi čia nereikia jokių ypatingų įgūdžių.
Ką manai apie pastaruoju metu daug aistrų keliančią ir itin išpopuliarėjusią internetinę žaidimų platformą „Roblox“?
Anksčiau „Roblox“ kūrėjai neadekvačiai dirbo su platformoje besikuriančiomis bendruomenėmis. Vienu metu ten telkėsi daug fašistų, bandančių radikalizuoti jaunimą. Šiandien padėtis truputį geresnė. Ši platforma – lyg socialinis tinklas, kuriame kiekvienas vartotojas kuria asmeninę patirtį. Tai yra erdvė, kur žmonės gali kurti savo žaidimus, išlaisvinti kūrybinį potencialą.
Vaizdo žaidimai labiausiai kritikuojami dėl to, kad kelia priklausomybę ir skatina agresiją.
Tam tikri žaidimai kuriami taip, kad sukeltų priklausomybę. Tai yra arba tikrai turėtų būti nelegalu. Čia reikia politikų dėmesio ir įstatyminio reguliavimo. Inovacijos randasi greitai, todėl užtrunka suvokti jų įtaką ir pasekmes. Kita vertus, šiandien trylikametis, gyvenantis, tarkim, Radviliškio rajone, gali susirasti bendraminčių visame pasaulyje ir nejausti atskirties. Nenuvertinčiau šio socialinio aspekto. Tačiau labiau norėčiau kalbėti apie trečiųjų erdvių nykimą – Didžiojoje Britanijoje kasmet užsidaro po tūkstantį barų, sunkiau išsilaiko bibliotekos ir kavinės, brangsta būreliai ir t. t. Užsidaryti savo kambaryje ir panirti į žaidimą tampa paprasčiausiai pigiau. Todėl visų pirma reikia galvoti apie alternatyvų prieinamumą.
Kalbant apie agresiją, kartais nejaukiai jaučiuosi bandydama tarsi nuplauti šios industrijos purvą. Mano knyga yra meilės laiškas vaizdo žaidimų pramonei, bet jame labai daug pykčio. Kaip jau minėjau, žaidimai kartais ne tik vaizduoja smurtą, bet ir gimsta iš smurto. Žaidimų pramonė galėtų imti pavyzdį iš mados pramonės. Tarkime, juvelyrikos įmonės neseniai pradėjo iš kasyklų, su kuriomis bendradarbiauja, reikalauti įrodymų, kad šios tinkamai elgiasi su savo darbuotojais.
Na, o jeigu kalbėtume apie smurto vaizdavimą, pastaruoju metu randasi vis daugiau reikalavimų kurti žaidimus su daugiau moteriškų personažų ar mažiau šaudymo. Gal ir gerai, bet tai vis tiek yra paviršutiniškas požiūris. Jeigu žaidimas apie antikolonializmą kuriamas brutaliais gamybos būdais, tai prieštarauja žmogiškumui, tad pradėti reikėtų nuo to. Be to, yra iš pirmo žvilgsnio gan agresyvių žaidimų, kurie galiausiai paliečia žaidėją ir priverčia susimąstyti būtent apie smurto pasekmes. Tokie „šaudyklės“ tipo žaidimai kaip „Medal of Honour“ ir „Bioshock“ gali pamokyti apie įvairius dalykus – mane pamokė apie imperializmą, art deco architektūrą ir panašiai.
Ar įmanomas žaidimas be kapitalizmo?
Neįmanomas, nes joks kultūros objektas nėra įmanomas be kapitalizmo.
Kaip pati atradai vaizdo žaidimus?
Kauno centras, kuriame augau, šio tūkstantmečio pradžioje nebuvo toks trinkelizuotas ir gražus – buvo pilnas problemų. Mano artimoje aplinkoje irgi buvo problemų, ir aš bėgdavau nuo jų į bjaurias, dulkėtas kompiuterines. Tai buvo mano eskapizmas, padėjęs išlieti pyktį ir panašiai. Poeziją žaidimuose atradau daug vėliau.
Tačiau tokie žaidimai vaikystėje ir paauglystėje davė šio to daugiau: kai man buvo aštuoneri, su tėčiu žaisdavome vaizdo žaidimą „Mafia“; jis toks panašus į filmą „Godfather“ – prisimenu, garso takelyje skambėjo džiazas, ir tėtis man pasakodavo apie džiazą. Dar prisimenu, kad žaisdama įsivaizduodavau, neva esu savo likimo kūrėja, maištautoja. Tada tėtis paaiškino, kad iš tiesų aš renkuosi iš labai ribotos pasirinkimų paletės, kurią sukūrė žaidimų kūrėjai, ir kad neturiu jokios laisvės.
Kur vyksta vaizdo žaidimų „Venecijos bienalė“?
Berlyne, buvusiame krematoriume, vyksta bene meniškiausias tokių žaidimų festivalis „Amaze“. Egzistuoja GAIA (Game Arts International Association), kur kuratoriai, žaidimų menininkai ir organizacijos aptarinėja, planuoja meninių žaidimų renginius ir kolektyvus visame pasaulyje.
Kaip vaizdo žaidimai keičia pasaulį? Ir kas laimi?
Šiuo metu laimi žaidėjai – žaidimų yra visokiausių ir jie be galo lengvai prieinami. Kalbant apskritai, laimi kelios dabar jau itin monopolistinės įmonės, kurios savo rankose laiko visą industriją ir ją dažnai dusina, mažina jos kūrybines ambicijas ir drauge – žmonių smalsumą šiai be galo įdomiai erdvei.
