Virtualiosios realybės filmai festivalyje „Nepatogus kinas“.
Filmo „Impulse: Playing with Reality“ kadras
Kai 2024-ųjų gegužę pirmą kartą rašiau recenziją apie virtualiosios realybės (VR) patirtį netoli Prahos vykusiame animacijos festivalyje „Anifilm“, susidūriau su keistu vidiniu pasipriešinimu: kaip mąstyti apie šią patirtį taip, kad šalia kiekvienos minties nesišlietų kinas? Jis vis pasirodydavo tarsi šešėlis – ne kaip priešininkas, o kaip pažįstamasis, kurio buvimas trukdo susikaupti. Virtualiosios realybės darbų vis daugėja kino festivaliuose, tačiau bandymas juos įsprausti į audiovizualinių kūrinių kontekstą iki šiol primena ne pagrįstą klasifikaciją, o bandymą išmokti naują kalbą, kuri dar neturi žodyno. Todėl svarbu išgirsti ne kaip šie kūriniai skamba kino kontekste, bet kuo jie yra saviti. Ir kaip jie elgiasi su žiūrovu, jo kūnu ir sąmone. Natūralu – susidūrę su mažai pažįstama forma, bandome ją apibrėžti per tai, ką jau žinome. Todėl virtualioji realybė dažnai lyginama su kinu. Tačiau šis santykis toks, kaip fotografijos ir filmo: patogus, bet netolygus. Tarsi mąstydami apie mamą neišvengiamai prisimintume tėvą, taip ir čia – kinas vis šmėžuoja šalia, nors VR atsisako būti vien jo atšaka. Galbūt tik animacija iš visų kino rūšių artimiausia VR, nes abi kuria paralelinius pasaulius, kuriuos ne tik stebime iš tolo, bet ir įsitraukiame. Tačiau VR pasaulis ne tik apsupa – jis laiko žiūrovą už rankos. Arba palieka vieną.
Šių metų „Nepatogaus kino“ festivalio programoje „NK-Interactive“ pristatytas Venecijos kino festivalyje įvertintas VR kūrinys „Impulse: Playing with Reality“. Tai dviejų dalių VR patirtis apie ADHD (dėmesio trūkumo ir hiperaktyvumo) sindromą. Viena dalis veikia kaip interaktyvus žaidimas, kita – kaip dokumentinė miniatiūrų serija. Pirmoje dalyje atsiduriame stilizuotame žmogaus smegenų modelyje, kuriame valdymo pulteliais siurbiame spalvotą materiją iš vienos kambario sienos ir perkeliame ją į kitą smegenų sritį. Kiekvienas žaidimo lygis vis stipriau stimuliuoja žiūrovą: muzika garsėja, spalvos ryškėja, laikas tirpsta. Antra dalis dokumentinė. Ankštoje erdvėje, tarp miniatiūrinių miesto fragmentų, pasakojamos tikros žmonių, gyvenančių su ADHD, istorijos. Kiekvienas pasakojimas reikalauja žiūrovo fizinio įsitraukimo: apsidairyti, pasisukti, žengti atgal. Tai ne tiek pasirinkimo laisvė, kiek neišvengiama būtinybė sekti paskui. Žiūrovas nuolat lydimas – švelniai, bet aiškiai primenant, kas nustato taisykles. Toks vedimas kartais kiek per tiesmukas, tačiau veikia tikslingai: supažindinama ne tik su pačiu sindromu, bet ir su nuolatinės kontrolės būsena. Kai susidūrimas su kitų žmonių ADHD patirtimis tampa ne tik informatyvus, bet ir truputį įkyrus. Kai savarankiškumas – tik iliuzija.
Dar viename Venecijos kino festivalyje įvertintame VR kūrinyje „Ito Meikyū“, įkvėptame Japonijos meno ir istorijos motyvų, žiūrovas atsiduria alternatyvios realybės labirinte, kuriame vis dėlto pats pasirenka, kur eiti, ką apžiūrėti, kiek laiko kur pabūti. Judėjimas valdomas žvilgsniu – taip žiūrovas teleportuojasi į kitą erdvę. Nors judėti galima tik į vietas, pažymėtas tuščiaviduriais apskritimais, ši sąlyga pernelyg nevaržo. Čia niekas neragina skubėti, nekoreguoja krypties, todėl patirtis primena buvimą tuščioje meno galerijoje, kur pats sau esi ir gidas, ir lankytojas. Sugretinus šias dvi patirtis paaiškėja, kad VR gali atskleisti, kaip lengva tapti marionete lėlininko rankose. Mums nepatinka jausti kontrolę, tačiau jos nebuvimas – tik iliuzija. Tačiau gyventi iliuzijoje dažnai patogiau, nei pažvelgti tikrovei į akis.
Kita vertus, net „Nepatogaus kino“ programoje atsiranda ir visai kitokio pobūdžio VR darbų. Jie nebando švelninti tikrovės kampų ar siūlyti pabėgimo – priešingai, jais stengiamasi parodyti tai, nuo ko esame įpratę nusisukti. Tai daroma ne tik renkantis temas, bet ir per patį VR kūrinio patyrimą – garsus, artumą, erdvinį buvimą. Stebint filmą kino salėje, dar galima nusisukti ar išeiti; žiūrint televizorių – perjungti kanalą. O VR patirtyje vienintelis išsigelbėjimas – užsimerkti. Tačiau net tai ne visada paprasta. Atsitraukti nuo to, ką kūrėjai nori parodyti ar verčia pajusti, tampa nepaprastai sunku. Realybė, kurios dažniausiai nenorime nei matyti, nei girdėti, čia tampa neišvengiama per garsą, fizinį artumą, vizualinį intensyvumą. Būtent VR medija geba tai atlikti itin tiksliai, nes išveda iš apsimestinio komforto zonos ir suaktyvina tuos pojūčius, kuriuos kasdienybėje esame išmokę nutildyti.
VR filme „Limbophobia“ žiūrovas tampa nebyliu liudininku virtinės globalių katastrofų – nuo stichinių nelaimių iki atominių sprogimų. Niūri, nespalvota estetika kuria vaizdinį, primenantį archyvinę medžiagą iš dar neįvykusios ateities. Tarsi patogiai įsitaisęs Marso kolonijos kapsulėje stebėtum dokumentiką apie Žemės pabaigą – ramiai, be didelio triukšmo, galbūt net su puodeliu sintetinio gėrimo rankoje. Filme nepasirodo nė vienas žmogus, tačiau žmogiškoji įtaka lieka nenuginčijama. Ji juntama per kiekvieną iš savo baseino išsiveržti grasinančio vandenyno bangos lūžį ar atominio grybo fone dulkėmis virstančio pastato siją. Tai pasaulis, iš kurio žmogus dingo, bet jo padariniai liko. Patirtis, kuri ne tiek pasakoja apie pasaulio baigtį, kiek ją įkūnija – didingai kaip orkestro atliekamo maršo kulminaciją. Tvarumo klausimams neabejingam žiūrovui šis plakatiškas, bet vizualiai ekspresyvus pasakojimas sužadina visą emocinį spektrą: nuo tyliai spaudžiančios kaltės ir kolektyvinės gėdos iki egzistencinio liūdesio, kuris lieka net nusiėmus akinius. Šia patirtimi patvirtinama, kad simuliacijai itin svarbus atsiribojimas nuo savojo „aš“, kurį pasiekti padeda neįprastų pojūčių sužadinimas. Taip žiūrovas gali pamatyti pasaulį plačiau, būti atviresnis naujoms idėjoms.
Kitas, kur kas tiesmukesnis būdas šito pasiekti – įsitraukti į simuliaciją, kurioje dalyviui pasiūlomas „naujas kūnas“. Pavyzdžiui, vaizdo žaidime „Scent“ veiksmas vyksta panašiame apokaliptiniame pasaulyje, tik šįkart žiūrovas tampa šunimi. Keturkojis Charonas siunčiamas rinkti mūšio laukuose kritusių vyrų sielų. Tiršto rūko skandinamose lankose, javų laukuose ir ištuštėjusiuose vienkiemiuose pasigirsta pavieniai šūviai. Tolumoje šmėsteli blyškūs budelio kontūrai. Žiūrovas, išvaduotas iš žmogaus pavidalo, tarsi pasislepia už gyvūno instinktų: tursena pirmyn, sustoja prie kūno, pauosto, o gal tik mėgdžioja ritualą, kurio prasmės net pats nesupranta.
Filmo „Shadowtime“ kadras
Tačiau vilties prarasti nereikia. Virtualioji realybė gali tapti prieglobsčiu, kuriame bent trumpam užmirštame savo laikinumą ir įtikime amžinybės iliuzija. Tokią patirtį siūlo „Shadowtime“ kelionė laiku, pradedama MIT laboratorijoje, kurioje dar XX a. pabaigoje buvo kuriami pirmieji virtualiosios realybės prototipai. Ten žiūrovas sutinka moterį, pasakojančią apie paralelinių visatų galimybę. Vėliau jis atsiduria ateityje – keistoje, kosminį laivą ar šventyklą primenančioje erdvėje, kur, apsuptas šimtų savo antrininkų, trumpam tampa amžinybės bendrininku. Būtent šis besąlygiškas noras kovoti ir rizikuoti viskuo, kad tik išliktų, primena, dėl ko dar verta tikėti žmogumi, ir priverčia žiūrovą vėl pamilti jo netobulumą.
Kaip ir kino meno, taip ir virtualiosios realybės išeities taškas yra eskapizmas. Noras pabėgti iš čia ir dabar, iš savojo „aš“, iš laiko ir kūno ribų. Vis dėlto kine šis troškimas išreiškiamas labiau – siužetiškai, dramaturgiškai, su aiškia pradžia ir pabaiga. Virtualioji realybė veikia kitaip. Ji svyruoja tarp pabėgimo ir sugrįžimo, tarp siūlomos iliuzijos ir tikrovės, į kurią kasdienybėje esame išmokę nekreipti dėmesio. Galbūt todėl VR vis dėlto panašesnė ne į kiną, o į teatrą: jame viskas vyksta „čia ir dabar“, žiūrovas tampa aktyviu patirties dalyviu, ne tik pasyviu stebėtoju. Kaip ir teatre, VR patirčiai būtinas tam tikras pasitikėjimas, nes įsileidžiame tai, kas gali sužeisti, sukrėsti ar priversti susimąstyti. Tačiau būtent ši įtampa – tarp įsitraukimo ir atsitraukimo, tarp kontrolės ir laisvės – sukuria erdvę empatijai.
VR iš esmės primena susidūrimą su pačiu savimi, tik per kitą (siūlomą, transformuotą ar net simuliuotą) kūną. Kartais tai kūnas, per kurį žvelgiame į pasaulį, kartais – į save iš šalies. Tačiau ir vienu, ir kitu atveju susiduriame su tuo, nuo ko kasdieniame gyvenime bėgame: su laikinumu, netobulumu, su ribotu buvimu. Virtualioji realybė neišvengiamai laviruoja tarp iliuzijos ir atpažinimo. Galbūt jos stiprybė – ne gebėjimas tobulai imituoti pasaulį, o drąsa parodyti tai, ką esame išmokę paslėpti. Ji verčia iš naujo pažvelgti į savo pojūčius, į kūną, į tikrovę, kuri, kad ir kaip norėtume, nebūna nei patogi, nei paprasta. Bet gal kaip tik todėl – tikra.