Damien Walter. Didysis pabėgimas

Vieninteliai žmonės, kurie nekenčia eskapizmo, yra kalėjimo prižiūrėtojai, – yra pasakęs eseistas, Narnijos kūrėjas C. S. Lewisas. Sąmojį patikslino jaunesnės kartos fantastikos* autorius Michealas Moorcockas: kalėjimo prižiūrėtojai mėgsta eskapizmą – jie tik pabėgimo negali pakęsti. Šiandien, XXI amžiaus pradžioje, eskapizmo –­ pasitraukimo nuo realybės sunkumų į fantazijos pasaulius –­ mastai ir užmojai pranoksta net Lewiso spėjimus.

„Narnijos kronikos“

Aš esu fantastikos rašytojas ir kritikas, ir beveik visą gyvenimą esu eskapistas. Gimęs 1977-aisiais, kai „Žvaigždžių karai" iškėlė kinemato­grafinį eskapizmą į naujas aukštumas, aš mačiau, kaip miglotos analoginės TV dėžės virto plačiaekranėmis HD sienomis. Savo pirmąjį vaizdo žaidimą laimėjau spaudydamas guminius „Sinclair ZX Spectrum" mygtukus ir sekiau pažangą nuo „Mega Drive", „PlayStation" iki „Xbox" ir galingų superkompiuterių, įsikūrusių išsivysčiusio pasaulio namuose. Stebėjau, kaip simbolinė fantastinė kalba –­ drakonai, androidai, stebuklingi žiedai, hipererdviniai varikliai, šmėk­lų namai, robotų sukilimai, zombių armagedonai ir kt. –­ iš slapto moksliukų malonumo virto popkultūros skanėstu.

Ir aš toks ne vienas. Tai žymė visos kartos, kuri (kai mūsų istorija bus parašyta) bus prisimenama kaip egzodo į skaitmeninę vaizduotę pirmeiviai. Ar šis didysis pabėgimas tėra tingi iliuzija, sukurta mums linksminti Moorcocko kalėjime? O gal, kaip tikėjo Lewisas, šie fantastiniai skrydžiai turi aukštesnį tikslą?

J. R. R. Tolkieno gerbėjai rikiuojasi tiesiai už Lewiso. Stebuklinio romano, lig tol okupuoto didaktiškų istorijų vaikams, vietoje „Žiedų valdovas" (1954) išstatė visą pasaulį. Viduržemė nebuvo nei metafora, nei alegorija: tai buvo autonomiška realybė su žemėlapiais, kalbomis, istorija ir politika –­ antrinis vaizduotės pasaulis, į kurį paniro skaitytojai, pabėgę iš pirminės realybės. Nuo tada panirimas tapo modernios eskapistinės fantastikos mantra, o vientisų antrinių pasaulių kūrimas – pagrindine misija. Mes trokštame tokio tolimo pabėgimo, kuris artėja prie užmaršties: visiško savasties ir realybės išnykimo po fantazijos svoriu.

Kalba yra galinga pabėgimo technologija, bet jos galia priklauso nuo skaitytojo raštingumo. Kitaip yra su filmais. „Žvaigždžių karai" žymi naujos rūšies blokbasterių pradžią, rūšies, kuri pasinaudojo geriausiomis kompiuterinėmis technologijomis, kad sukurtų dar labiau įtraukiančią fantaziją. O 1991-aisiais su J. Camerono „Terminatoriumi 2" kompiuterinė grafika pasiekė savo ir grafinis persikūnijimas (morphing) tapo nauju kino fantastikos standartu. Kompiuterinė grafika leido filmų kūrėjams kurti pasaulius, ribojamus tik jų vaizduotės. Hiperrealūs „Juros periodo parko" (1993) dinozaurai drauge su „Žaislų istorija" (1995), pirmu vien kompiuterine grafika sukurtu filmu, sukėlė tokių blokbasterių potvynį, nusitęsusį nuo „Matricos" (1999) iki „Įsikūnijimo" (2009). Taip kuriamas realybės ir fantazijos susiliejimas transformavo mūsų kinematografinius lūkesčius ir pakurstė troškimą pabėgti.

„Žiedų valdovas“

„Pong" ir „Pac-Man" laikais vaizdo žaidimai vargiai priminė eskapizmo būdą. Žaidžiant „Space Invaders", prireikdavo nemažai proto pastangų, norint ekrano apačioje slankiojančius taškelius suvokti kaip paskutinį tarpgalaktinį žmonijos karį. Bet Moore'o dėsnis – kompiuterių galingumas padvigubėja kas dvejus metus – įspėjo, kad vos prasidėjus dešimtajam dešimtmečiui vaizdo žaidimai rungsis su filmais dėl dominavimo eskapizmo industrijoje. Tą dešimtmetį sulaukėme ir pirmųjų kiber-utopizmo bangų, tačiau virtualios realybės šalmai ir daugianariai interneto domenai liko nematerializuotais pažadais. Vietoj to darbą dirbo mūsų nykščiai, maigantys kompiuterinių žaidimų pultus. Dėl „Super Mario Bros.", „Sonic the Hedge­hog" ir „Tomb Raider" su Lara Croft vaizdo žaidimai iš vaikų manijos virto masinės kultūros fenomenu.

2011 m. duomenimis, tokios vaizdo žaidimų franšizės kaip „Halo", „Grand Theft Auto" ar „Call of Duty" varo 65 milijardų dolerių vertės pramonę. Bet pinigai tėra ledkalnio viršūnėlė, palyginus su geiminimo poveikiu šiuolaikinei kultūrai ir visuomenei. Amerikietės vaizdo žaidimų dizainerės ir tyrinėtojos Jane McGonigal skaičiavimu, pasaulyje šiandien yra 500 milijonų aktyvių žaidėjų virtuozų (kurie jau praleido daugiau nei 10 tūkstančių valandų žaidimų pasauliuose). Ji teigia, kad per dešimtmetį žaidėjų skaičius išaugs triskart: maždaug penktadalis žmonijos praleis tiek pat laiko skaitmeniniuose pasauliuose, kiek ir mokykloje. Mes dalyvaujame drąsiame socialiniame eksperimente: ištisa karta yra panirusi į dar neregėtos gelmės ir įvairovės skaitmenines eskapistines fantazijas. Ir įdomiausia, kad į tai kreipiame labai mažai dėmesio.

Pabėgimo technologijoms tobulėjant, mes jau pastebime ir fantazijos veržimąsi į tikrovę. „Google" akiniais papildyta realybė ir virtuali „Oculus Rift" žaidimų šalmo realybė rodo, kad skaitmeninės fantastikos pasauliai greitai gali susilieti su mūsų fiziniu pasauliu sustiprindami, bet kartu ir iškreipdami realybės pojūtį. Kai savo atvaizdą veidrodyje galėsime pakeisti į tobulą skaitmeninį grožį, kaip pakęsime grįžimą prie tikrojo? Galbūt galiausiai desperatiškai bandysime ne pabėgti iš tikrovės į fantaziją, o grįžti iš jos. Arba tiesiog jų nebeskirsime. (...)

Vis dėlto skaitmeninės technologijos yra tik naujausias išradimas ilgoje vaizduotės raiškos įrankių sekoje. Mes bėgame, ir ne į kitus pasaulius, o į vaizduotę. Bet nuo ko? Nuo realybės? (Kad ir kas tai būtų.)

Amžiname filosofų ginče dėl realybės prigimties apytikriai galima išskirti dvi mokyklas – materialistų ir idealistų. Materializmo kryptis tvirtina, kad realybė yra sudaryta iš medžiagos ir energijos ir kad visi matomi reiškiniai, tarp jų protas ir sąmonė, kyla iš medžiaginių sąveikų. Daugeliui mūsų materializmas atrodo vienintelė pasitikėjimo verta teorija: ji grindžia mokslinį, racionalų požiūrį, dominuojantį šiandienos pasaulyje. Iš ko gi daugiau realybė padaryta, jei ne iš atomų?

Tuo tarpu idealistai seka kitais ženklais. „Pasaulis sudarytas iš istorijų, ne iš atomų", – 1968 m. pasakė amerikiečių poetė Muriel Rukeyser. Jos žodžiai išreiškia pasaulėžiūrą, kurios materializmas neaprėpia. Idealizmas teigia, kad realybę konstruoja protas. Sąmonė nekyla iš medžiaginių sąveikų, ji yra universali; o iš sąmonės kyla visi materialūs reiškiniai, taip pat ir atomai. Pasaulis sudarytas ne iš atomų. Jis sudarytas iš istorijų, kurias mes pasakojame apie atomus.

Materializmo filosofijoje pabėgimas į vaizduotę geriausiu atveju yra laikinas prieglobstis nuo realybės. Bet idealistų požiūriu, toks vaizduotės aktas gali transformuoti mūsų realybę.

Moderniame pasaulyje materializmo ir idealizmo ginčas ryškiausiai atsiskleidė mokslo ir religijos priešpriešoje.

Mokslas šiuo metu laimi, labiausiai dėl jo teikiamų milžiniškų materialinių privalumų – apčiuopiamų Proto amžiaus produktų, kurie de facto nustatė materializmą kaip beveik visų išsivysčiusio pasaulio piliečių požiūrį.

Be to, Vakarų kapitalizmas į save traukia viso pasaulio kultūrų įvairovę. Viešpataujanti globali monokultūra yra materializmo kultūra.

„Žvaigždžių karai“

Naujųjų ateistų, Richardo Dawkinso ir Danielio Dennetto, argumentuose matomas toks materializmo filosofijos triumfas, kad net oponentai kalba jų terminais. Materializme Dievui vietos nebeliko. Nėra jokios aukštesnės būties, kuri sukurtų medžiagą ir energiją. Religiniai fundamentalistai, besistengiantys atremti Naujojo ateizmo skepticizmą, patys yra įstrigę materialistinėje pasaulėžiūroje ir palieka idealistų ariergardui neryžtingai ginčytis, kad Dievas yra tik labai senas žodis sąmonei ir vaizduotei pavadinti.

Idealizmui labiau pasisekė menuose, kur egzistencializmas ir postmodernizmas bandė išlaikyti vaizduotę realybės centre. Pavyzdžiui, prancūzų filosofo J. Derrida dekonstrukcija sugrąžina mus prie realybės kaip konstrukto, kurį norint suprasti reikia suardyti iki pradinių kalbinių dalelių. Nors tokios idėjos dominavo humanitariniame diskurse, jos turėjo mažai galios anapus akademinių tvirtovių.

Būtent populiariojoje fantastikos kultūroje atgimė idealizmas ir savo poziciją atsikovojo vaizduotė. Kai amerikietis komiksų autorius Stanas Lee ieškojo idėjų „Marvel" istorijoms, kurios įkaitins septintojo dešimtmečio JAV paauglių vaizduotę, įkvėpimu natūraliai tapo senovės mitų ir legendų dievai. Be prikeltų skandinavų dievų, tokių kaip Toras ar Lokis, Lee sukūrė naują superherojų panteoną. Po kelių dešimtmečių modernūs dievai Žmogus-voras, Geležinis žmogus, iksmenas Ernis ir Kapitonas Amerika viešpatauja ekranuose, viliodami milijonines minias jiems atnašauti pritemdytose kino šventovėse. Ir kai režisierius George'as Lucasas ėmėsi kurti „Žvaigždžių karus", jis pastatė juos ant amerikiečio mitografo Jose­pho Campbello „monomito" pamatų –­ esminių vertybių, išdistiliuotų iš tūkstančių religinių pasakojimų.

Esama ilgos britų rašytojų tradicijos, kurių „mitopoetinių" darbų šerdis yra atgaivinti religiniai mitai. Lewiso mitologija įsišaknijusi krikščioniškoje alegorijoje, Tolkienas rausėsi dar giliau – iki mitinės Britų salų istorijos, to magijos ir stebuklų horizonto, kuris vėliau įkvėpė J. K. Rowling. Ačiū Hariui Poteriui, dar vienai kartai vaikų ir paauglių senoviniai maginiai ritualai yra ne mažesnė gyvenimo dalis nei kompiuteriniai žaidimai. Viena labiausiai lauktų šios vasaros [2013 m.] knygų buvo Neilo Gaimano „The Ocean at the End of the Lane", įvardyta kaip pasaka suaugusiesiems. Nuo komiksų serijos „The Sandman" iki romano „Amerikos dievai" (2001) – pasaulio mitologijų pritaikymą šiuolaikinei kultūrai Gaimanas pavertė savotiška specializacija.

Visai ironiška, kad mūsų racionali, sekuliari visuomenė, vedama mokslo ir technologijų, traukiasi iš bažnyčių vien tam, kad jas rekonstruotų kaip kino teatrus. Iškeičiame „gerą knygą" į filmus apie Harį Poterį ir bado žaidimėlius, iškeliame savo vidinius vaizduotės pasaulius (kažkada užpildytus malda ir meditacija) į kompiuterių domenus – atrodo, kad ir kaip stengiamės save įtikinti, jog realybė yra grynai materiali, nepaliaujame siekti idealių formų anapus jos. Ar mes paprasčiausiai pritaikome amžiaus senumo iliuzijas moderniai erai?

Realybė, iš kurios aš vaikystėje bėgau, buvo pramoniniai Londono priemiesčiai. Blokinių namų eilės, kaip ir šimtuose kitų neturtingų rajonų, suręstos augančiai pokarinės Ang­lijos populiacijai. (...) Dėl globalizacijos darbo vietos traukėsi į užsienį. Socialinė rūpyba, valstybės paskolos būstui, švietimas ir sveikatos apsauga, kurie padėjo aplyginti ekonominę atskirtį, buvo apleisti Thatcher vyriausybės, kurią varguoliai domino tik kaip lanksti darbo jėga.

Anglijos periferijos jaunimas nieko apie tai nesuprato. Bet mes matėm paprastesnę tiesą. TV ekranuose ir prekybos centruose buvo apstu vartotojiško kapitalizmo turtų: kurie buvo skirti ne mums. Vos už kelių gatvių stovėjo viduriniosios klasės namai. Šitie irgi buvo skirti ne mums. O aptvertos tikrų turtuolių bendruomenės, jų užmiesčio klubai ir prabangūs viešbučiai mums buvo išvis nematomi. Užuominos, kurias pavykdavo išvysti, akivaizdžiai rodė, kad visa tai taip pat tikrai ne mums. Materialistinė devintojo dešimtmečio britų visuomenė turėjo aiškią hierarchiją, ir mes buvom jos apatinė pakopa.

Iš varguomenės perspektyvos materiali realybė yra atšiauri. Išgyvenimas – tai akla evoliucija, besikeberiojant ant dykos uolos po rūsčiai plieskiančia saule. Toliau driekiasi begalinė visata iš inertiškos materijos, dulkių ir žudančios radiacijos, kuri nėra nei tavo pusėje, nei prieš tave, o tiesiog nenumano apie tavo egzistavimą. Nėra jokio Dievo. Ir jokio dangaus ar pomirtinio atpildo. Yra tik pamaina gamykloje ar skambučių centre, ar, jei pasisekė, McDonalde. Materializmo filosofija, pasiekusi kraštutinį determinizmo tašką, primeta įspūdingai nelanksčią ir despotišką socialinę hierarchiją.

Suvokdamas savo pakopos žemumą, kaip galėtum nepulti į fantastiką? Sudėk viltis į teleportacijos galimybes realybės televizijoje, kur dirbtinė pergalė „X faktoriuje" ar „Mokinyje" („The Apprentice") gali tave iškelti į neoninę žvaigždiškumo stratosferą. Užsidek suktinę ir įsijunk „Xbox". Užsimiršk spalvinguose komiksų pus­lapiuose. Būk gražus, turtingas ir didvyriškas – centre visatos, sukurtos specialiai tau! – ir nepaisyk pasaulio už savo sofos ribų, kuriame tu mažai uždirbi, esi nemylimas ir bevardis. Bet visas šias eskapistines fantazijas valgydina pramonė, kuri siekia vien nusavinti mūsų svajones ir vėl mums jas parduoti, nulupus prasmę ir ištuštinus tikrąjį žmogaus vaizduotės potencialą. Mes liekame kalėjime, ir tik svajojame apie laisvę.

Skursdamas suvoki, kad mūsų visuomenė yra sukurta galingiesiems. Tačiau čia, paradoksalu, gali slypėti mūsų didžiojo pabėgimo viltis, nes eskapizmas mus perkelia į pasaulius, sukurtus vaizduotės akto. Valanda po valandos mes praktikuojamės būti savo pačių pasaulių kūrėjais: tapatindamiesi su tokiais herojais kaip Lukas Skaivokeris ar terminatorė Sara Konor, kurdami savus herojus tokiuose žaidimuose kaip „World of Warcraft" ar net tyrinėdami savo pačių dievišką kūrybiškumą žaidimuose „SimCity" ar „Minecraft".

Tai ar fantastiniai pasauliai padeda mums pabėgti – ne nuo realybės, bet nuo savo ribotumo? Ar iš savo eskapistinių kelionių parsinešime naują žmogaus galios ir kūrybiškumo pojūtį? Tokiame reikliame pasaulyje tai gali būti svarbiausia eskapizmo paskirtis ir pašaukimas, kurio turėtume ieškoti.

* Nesant lietuviško atitikmens, literatūros terminas fantasy šiame tekste verčiamas kaip fantastika, be to, ir autorius jį vartoja gana apibendrinančiai, ne tik kalbėdamas apie antrinius pasaulius (secondary worlds).

Vertė Emilija Visockaitė

Aeon magazine, 2013-07-12

Draugai